"Щодо основних викликів безпеці особи в умовах стрімкого впровадження сучасних інформаційних технологій". Аналітична записка

Поділитися:

Анотація

 

Розглядаються новітні виклики безпеці особи та суспільства за такими напрямами: медико-біологічні; соціальна адаптація; психологічна адаптація до опанування інформацією; зміна соціальної структури та моделей поведінки; виклики «інформатизованої» освіти; «нова соціальність» через «нову гру»; право на анонімність та загальна проблема приватності.

 

ЩОДО ОСНОВНИХ ВИКЛИКІВ БЕЗПЕЦІ ОСОБИ В УМОВАХ СТРІМКОГО ВПРОВАДЖЕННЯ СУЧАСНИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

 

Загалом позитивістське відношення до активного впровадження новітніх інформаційних технологій у всі сфери життєдіяльності суспільства, де-факто закріплене на міжнародному рівні (в тому числі – в документах ООН). Водночас, останніми роками у значної кількості вчених та організацій (зокрема – медичних, правозахисних, безпекових), посилює занепокоєність щодо можливого впливу інформаційних технологій на безпеку особи, суспільства, держави.

 

В загальному вигляді можливі проблемні напрями можна сформулювати наступним чином:

1. Медико-біологічні. Дискусія щодо впливу новітніх технологій на організм людини триває, хоча все більше вона нагадує аналогічну дискусію щодо викликів життю людини від паління. На сьогоднішній день більшість медиків, в тій чи іншій формі, погоджуються з тим фактом, що використання значної кількості мобільних пристроїв, комп’ютерної техніки взагалі, різноманітних джерел електромагнітних хвиль (точки Wi-Fi, ретранслюючі елементи стільникового зв’язку) помітним чином позначається на житті людини та оточуючому світі[1]. Серед найбільш загрозливих наслідків: зростання кількості онкологічних захворювань, послаблення імунітету, зменшення стійкості до стресу тощо. Водночас, дана проблема не набуває широкого розголосу оскільки багато в чому дисонує із загально-позитивістськими поглядами на інформаційні технології з боку як національних держав, так і міжнародних організацій.

 

Водночас вплив може бути і опосередкований, пов’язаний із психологічним станом. Показовими є результати соціального експерименту «День без зв’язку» в межах якого студентам одного з англійських ВУЗів запропонували обійтись один день без мобільного зв’язку, інтернету та комп’ютера. Учасники експерименту відчували неспокій, відчуття, що час пливе занадто повільно, втому, нервову напругу, самотність, відчуття, що вони роздягнуті[2].

 

2. Соціальна адаптація. Незважаючи на начебто збільшені можливості до соціальної інклюзії та адаптації особи (збільшення комунікативних засобів, розвиток мережі інтернет), спостерігається неоднозначний процес фрагментації такої соціалізації та її поверховості. Зростає кількість людей, що інтегровані та соціалізовані виключно в межах напівзакритих груп за інтересами, спостерігається «поверховість» соціалізації, коли соціалізованість особи не впливає напряму на її місце у суспільстві та не є критичним для самого питання її виживання в такому суспільстві.

 

3. Психологічна адаптація до опанування інформацією. Дискусійна тема, що була особливо популярна на початку 80-х-середині 90-х, однак зараз знов набирає потужності. Мова йде про можливості людини до повноцінного опанування всезростаючими масивами інформації та її використання у повсякденному (професійному) житті. Практично загальновизнана теза про те, що інформація необхідна для повноцінного професійного зростання та виконання своїх обов’язків оновлюється кожні два роки ставить питання про реальну можливість виважено її сприймати з точки зору класичного навчання. В той же час такий темп зростання потоків інформації призводить до її поверхового сприйняття (і так само - забування), що зменшує необхідність (та, власне, і час) її аналітичного опрацювання з боку людей, які не займаються даним процесом професійно.

 

4. Зміна соціальної структури та моделей поведінки. Значною мірою новітні інформаційні технології зруйнували традиційну монополію абстрактного «старшого покоління» на інформацію. Якщо раніше молодь на початковому етапі отримувала основну частину інформації від батьків, дідусів (бабусь), шкільних вчителів або авторитетних фігур у повсякденному оточенні, то мережа інтернет та новітні засоби комунікації (соціальні мережі, блогосфера) можуть практично повністю нівелювати традиційний інформаційний вплив. Вже сьогодні рівень довіри у молоді до напіванонімних повідомлень в мережі інтернет більший, ніж до класичних джерел інформації. Більше того, безсистемність отримання таким чином знань не дозволяє молоді формувати усталену картину світу, залишаючи її багато в чому фрагментарною.

 

В цьому ж контексті цікавим є і спостереження більшості психоаналітичних шкіл про те, що відбувається процес зникнення однієї з глибинних мотивуючих функцій людини – «едипового комплексу», сублімація якого є джерелом соціального розвитку всього суспільства. Молодь стає індиферентною до всіх традиційних пріоритетів, мотивів або ж система таких пріоритетів кардинально змінюється. В перспективі це може призвести до значних трансформацій в самій соціальній структурі суспільства.

 

5. Виклики «інформатизованої» освіти. У більшості своїй дистанційна (або максимально інтерактивна) освіта вважається безумовно позитивною річчю, що в довгостроковій перспективі має витіснити традиційні форми навчання. Це обумовлено можливим подоланням монотонності у виконанні завдань, використанні складного моделювання процесів чи явищ, комплексності знань. Водночас вже зараз фахівці звертають увагу на те, що дистанційна освіта виводить з освітнього «рівняння» фігуру «вчителя». Крім того, можливість замінити значну кількість дій автоматизованими процесами (наприклад: розповсюдження комп’ютерної техніки сприяє екзуції навичок усної лічби, а доступ до безкрайніх масивів інформації фактично знищує саму навичку виробництва нових знань) призводить до редукції базових навичок особи (значна кількість людей, яка щоденно користується комп’ютером для набору тексту відмічає, що відчуває дискомфорт при необхідності записати який-небудь текст «від руки»).

 

Для значної кількості молоді «інтернет-слова» (специфічні слова та вирази притаманні саме інтернетпростору) все частіше заміщають традиційні. При чому таке заміщення відбувається не лише на рівні неформального спілкування, однак і в цілком офіційних документах. В перспективі це може призвести до суттєвих трансформацій національного мовного середовища.

 

Широке розповсюдження мережі інтернет та майже необмежених за своєю глибиною баз даних з будь-якого приводу, обумовлює появу тенденції, за якої відпадає необхідність тримати в пам’яті значну кількість фактів чи подій, знати їх чіткий зв’язок між собою, системність знань. Логічним завершенням такого процесу є стратегічне послаблення навичок пам’яті, абстрактного і аналітичного мислення та формування цілком усвідомленого небажання розвивати пам’ять.

 

6. «Нова соціальність» через «нову гру». Ігровий віртуальний світ конструюється лише силами уяви, участь у іграх розсуває кордони простору інтелектуально-духовної самореалізації людей, перш за все молодих. Тим самим інтеракція гри перестає бути лише «підготовкою до життя», як зазвичай стверджується, переходить в сферу констант (постійних) людського існування за принципом «життєподібності». Населений десятками мільйонів людей цей світ починає жити за неясними поки що законами духовно-ігрової цивілізації, що розвивається в межах техногенної епохи[3]. Будь яка гра (в тому числі – комп’ютерна) задовольняє потреби людини у самореалізації, що виходить за межі його справжніх соціальних ролей, розсуває кордони можливого, виводить до інших світів, десакралізує реальний стан речей. Однак якщо традиційні ігри виконують, в першу чергу, соціалізуючу функцію, то комп’ютерним іграм притаманне принципова інша ситуація: вони формують власну систему соціальності, що характеризується асоціальністю граючих по відношенню до реального життя; аддиктивну залежність «людини граючої» від того простору, де її соціальна роль більш вагома; знищує поле «фантазії» (автора, режисера та виконавця) у власній грі, що погіршує навички абстрактного мислення користувача. За різними оцінками на сьогоднішній день до 10% всіх інтернет-користувачів в тій чи іншій формі можуть вважатись інтернет-залежними, а значна кількість молодих користувачів виявляє ознаки  залежності від інтернет-ігор.

 

З комп’ютерними іграми (особливо мережевими) пов’язаний і такий феномен як «нова ігрова економіка». За оцінками китайських фахівців лише ринок Китаю у продажі за реальні гроші віртуальних об’єктів становить близько 1 млрд дол., а всього такий ринок оцінується у 10-12 млрд дол.  Формується ціла індустрія, що обслуговує потреби гравців у віртуальних предметах, актуальних лише у певній грі. Так наприклад у широкий вжиток на Заході входить словосполучення «китайський фармер» - людина, яка професійно заробляє на життя тим, що добуває в певній грі унікальні предмети після чого продає за реальні гроші гравцям. Лише в Китаї кількість таких професіоналів сягає 100 тис. осіб, а за деякими повідомленнями в цей бізнес втягнуто і деяких держчиновників[4]. Начебто «дитячий ринок» оперує доволі масштабними цифрами. Наприклад Д.Ф.Калун витратив 335 тис. доларів на віртуальні активи у онлайн-грі Entropia Universe. Компанія, що відповідає за розробку он-лайн гри Second Life, запустила бета-версію програми, яка пропонує підприємствам запускати власні світи, що будуть доступні лише співробітникам компаній. Ціна на такі світи буде починатись від 55 тис. дол.

 

7. Право на анонімність та загальна проблема приватності. Один з найбільш дискусійних питань, що має широкий розголос у світі. Кожен новий крок компаній ІТ-індустрії призводить до зменшення приватності особи у мережі чи збереження її конфіденційної інформації. Варто відмітити, що більшість людей повністю втрачають відчуття самозбереження (по відношенню до персональної інформації) коли починають приймати активну участь в соціальних мережах. Та інформація, яку б люди ніколи не розказали цілком незнайомим людям (адреса проживання, склад сім’ї, телефони, список друзів тощо) вони в повному об’ємі виставляють для зовнішньої аудиторії якої не знають взагалі. Вже існують непоодинокі випадки, коли зловмисники використовували інформацію із соціальних мереж для здійснення злочинів: крадіжки (відслідковування функції «де я?»), кіднепінг (останній випадок з викраденням сина Є.Касперського), вбивства з метою махінацій (випадок в Україні, коли жінка вбивала схожих на неї людей, розглядаючи їх в соціальних мережах з метою подальшої перепродажі їх майна). Останній крок в цьому напрямі – поява можливості ідентифікувати людину з фото (з’явилась в соціальній мережі Facebook), що викликало нову дискусію про проблему прайвесі (зокрема – з боку правоохоронних органів США).

 

Правозахисники висловлюють і іншу занепокоєність. Завдяки інформаційним технологіям можливості держави в контролі за громадянами та доступу до всього масиву інформації про них стали дійсно надзвичайними. Багато хто згадує про засторогу, що «вільне суспільство мережі інтернет» може перетворитись на «абсолютну тоталітарію мережі інтернет». Швидше за все, те розуміння прайвесі, яке було характерно для другої половини ХХ-сторіччя вже найближчим часом буде суттєво змінено.

 

Так само, як це відбувається в сфері авторського права, коли традиційне його розуміння принципово не співпадає з реальністю і вже призводить до банкрутств компаній, зникненню форматів цифрових носіїв (прогнозується, що найближчим часом зникне формат DVD), а на цьому тлі – зростання тих, хто встиг швидко адаптуватись до нових умов виключно «віртуального існування».

 

Відділ досліджень інформаційного суспільства

та інформаційних стратегій   

(Д.В. Дубов)



[1] Періодично проводяться різноманітні експерименти щодо негативного впливу окремих передаючих пристроїв. Цікавим є дослідження голландських вчених щодо впливу Wi-Fi на дерева (http://www.aif.ru/techno/news/73397)

[3] Минюшев Ф.И. Социальное отчуждение / Ф.И. Минюшев // СОЦИС.- 2011.- № 4 (324). - С. 9.

[4] Заключенных в Китае заставляют играть в онлайн-игры // http://www.gameplay.com.ua/node/1017950